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第185章 《暗黑破坏神》的设定(五更)(1 / 2)

暗黑破坏神的整体规划大致可以分为三个方面。

剧情与任务线规划:这部分主要是把整个剧情大框架给列出来,同时安排好每条故事线,让玩家可以顺畅地体验整个剧情故事。

地图与关卡设定:这部分是根据剧情,把剧情中的各个场景给制作出来,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。

而且,暗黑破坏神的一大特点就是随机地图,玩家每次进入同一个战斗场景,各种场景元素的位置都是随机分布的,像地下城入口、祭坛等元素每次都是随机生成,这让探索成为了暗黑系列的重要乐趣之一。

角色战斗系统与怪物类型:这部分主要是规划好玩家所操控角色的战斗技能,以及各个关卡怪物的特性,让整个战斗系统更加丰富。

这三块做好之后,其他的就都是细枝末节,可以后续慢慢完善。

此外,陈陌对于暗黑破坏神3的改动主要集中在美术风格和玩法。

美术风格方面,陈陌考虑在设定概念稿的时候,使用邪典、阴暗、诡异的风格,恐怖、血腥,让人在看到画面时就会情不自禁地感觉到沉闷和压抑。

在玩法方面,同样大幅强化玩家的危机感。

第一,削减玩家属性,增强关键BOSS技能伤害,让玩家在遇到大群怪物和BOSS战时面对更多危险,让整个游戏的失败概率提升。

其实暗黑3最不合理的地方是,后期数值膨胀,BOSS基本上已经难以对玩家造成任何威胁,躲不躲关键技能根本就无伤大雅。

真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪,但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作,而是完全凭借着装备堆全元素抗性,这让整个游戏的紧张感大大削弱了。

所以,陈陌考虑适当削减暗黑3中数值膨胀的问题,让玩家玩得更加谨慎。

第二,延续暗黑2关于视野的设计,玩家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟中,这种感觉更加强烈。

第三,在一些场景设计方面,参考暗黑2的设计。

如选择人物界面,暗黑2的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗中,你选中谁,谁就会从阴影中走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。

暗黑3则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。

这些与暗黑2风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。

第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循暗黑2的一贯风格。

暗黑2在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全危险紧张焦躁压抑爆发放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。

第一幕的大致流程为:

城镇安全邪恶洞窟危险消灭全部敌人,视野变大安全

冰冷之原安全血鸟紧张墓地非常危险

石块旷野安全地底通道危险黑暗森林紧张地下监牢焦躁

内侧回廊暂时喘息大教堂地下墓地极度压抑击杀安达利尔爆发、放松。

在整个流程中,玩家的情绪随着剧情的变化而起起伏伏,有张有弛,始终都沉浸在游戏中不能自拔。

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